Victor Rivas
Programador de Unreal Engine · sistemas de gameplay, herramientas de editor y C++
Seis años programando videojuegos en Unreal, sobre todo del lado de los sistemas. Publiqué un juego de VR con hand tracking para Meta Quest 3 por encargo del Patronato de Turismo de Gran Canaria, trabajé como lead programmer en la versión de Unreal Engine 5 de un finalista de PlayStation Talents, y dirijo mi propio estudio con un juego camino de Steam. Tengo ciudadanía de la UE y resido en España. Puedo trabajar en remoto para cualquier país como empleado a través de un Employer of Record tipo Deel o Remote.com, sin necesidad de patrocinio de visado.
Experiencia
Fundador y Lead Programmer
2022-actualidad
The Boltage Studio · estudio indie de 8-10 personas · Remoto
- Dirijo toda la programación de gameplay de Amper, destacado en DeVuego. Sustituí el montaje manual de niveles por un pipeline de contenido guiado por datos, para que diseño construya sin depender de código.
- Lead de gameplay y herramientas en Noah and the Cosmic Cleanup, publicado en Steam con demo jugable prevista para octubre de 2026. Mantengo el framework modular de personaje sobre el que se construye todo el reparto y pruebo cada build en hardware handheld con SteamOS.
- Monté CI/CD con GitHub Actions, revisión de código y sprints de dos semanas para un equipo distribuido, y automaticé las builds de PC y móvil.
Programador de Unreal Engine
Mar-Dic 2025
Salascala / TheWiseDreams · Gran Canaria, híbrido
- Publiqué GastroGranca, un juego de cocina en VR con hand tracking para Meta Quest 3 por encargo del Patronato de Turismo de Gran Canaria, entregado en plazo y con cobertura en prensa regional.
- Participé en otros tres proyectos de VR para cliente bajo NDA, uno de ellos una experiencia basada en captura de movimiento que desarrollé de principio a fin.
- Sostuve el framerate objetivo en Quest reconstruyendo los sistemas de interacción sobre componentes nativos de hand-tracking y bloqueando los merges que se salían del presupuesto de frame.
- Construí el pipeline de captura de movimiento sin marcadores en C++ de principio a fin, con entrada de Quest 3 y webcam a través de una fuente Live Link propia con inferencia en GPU.
- Implementé replicación cliente-servidor para interacción de personaje, estado físico y animación en red, y entregué utilidades de editor en Slate que eliminaron pasos manuales del ciclo de animación y QA.
Gameplay Programmer
2024
Selene Games · Fatal: Unleashed Darkness · Remoto
- Desarrollé un sistema de vehículos basado en splines con aceleración, curvas de frenada y física de derrape ajustables, exponiendo los parámetros para que diseño afinara la conducción sin pasar por mí.
- Resolví fallos reproducibles de estabilidad de build y eliminé tirones de level streaming mediante perfilado dirigido.
Lead Programmer
2021
Team Panda · Azra
- Diseñé la arquitectura de input, combate y sistemas de personaje en la versión de Unreal Engine 5.
- El juego llegó a la final de PlayStation Talents 2021 y fue nominado a Mejor Narrativa.
Plugins y sistemas
Kinemotiongithub.com/vicvasper/Kinemotion_UE5.5
UE 5.5+
Markerless motion capture. Runs pose inference on the GPU through NNE, decodes 133 keypoints into a 19-bone skeleton and streams it into Unreal over a custom Live Link source.
C++ · NNE / DirectML · Live Link
Optiloggergithub.com/vicvasper/Optilogger_UE5.x
UE 5.3+
Editor plugin that audits a whole level in one pass: meshes, textures, materials, animations, audio, lighting and post-process. Memory estimation, shader instruction counts, frustum culling and JSON export.
C++ · Slate · Profiling
SmartFoldersgithub.com/vicvasper/SmartFoldersPlugin_UE5.6
UE 5.6
Rule-driven Content Browser organizer. Type-based and name-grouping modes, Epic-recommended presets, batch operations and full undo.
Blueprints · Python · Editor
Runtime vertex-colour painting for static and skeletal meshes, per-channel RGBA, configurable fade, GPU-batched updates and a Blueprint API.
C++ · Render targets · Materials
Terrain-aware generator that line-traces the ground and spawns spline bridges, wall ladders or stepped ramps from the surface normals. Animation-ready, spawns at runtime.
C++ · Splines · PCG
Landscape tool for filling and painting grass layers across large terrains, with control over distribution, density and blending.
C++ · Landscape
Competencias
- Lenguajes
- C++ (gestión de memoria, multihilo, depuración), Blueprints, Python, C#
- Motor
- Unreal Engine 5.x y UE4, Gameplay Framework, replicación, UMG, Slate, plugins de editor, Live Link, NNE / DirectML
- Áreas
- Sistemas de gameplay y personaje, herramientas de editor, multijugador, VR y hand tracking, captura de movimiento, generación procedural, física
- Plataformas
- PC, Meta Quest, iOS y Android desde UE5, pruebas en Linux handheld (SteamOS)
- Rendimiento
- Unreal Insights, comandos stat del motor, perfilado de CPU / GPU / memoria, reducción de draw calls, level streaming, presupuestos de frame
- Herramientas
- Git, GitHub Actions, Visual Studio, Blender, Maya, revisión de código, Agile
- Idiomas
- Español (nativo), gallego (CELGA IV), inglés (B2, competencia profesional)
Formación
Voxel School
2021-2022, 2026
Curso en Technical Artist de VFX en Tiempo Real, campus de Gran Canaria con la SPEGC, 480 horas (finaliza en octubre de 2026)
Máster en Animación Digital y VFX (UCM), Madrid
EOI
2023, 2025
Curso Avanzado de Desarrollo de Videojuegos con Unreal Engine 5 (2025)
Desarrollo de Videojuegos con Unreal Engine (2023)
EISV, Vigo
2019-2021
Grado Superior en Animación 3D, Juegos y Entornos Interactivos